<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Posts on massan’s Daily Notes</title><link>https://kmmm99.github.io/posts/</link><description>Recent content in Posts on massan’s Daily Notes</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><lastBuildDate>Thu, 30 Apr 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://kmmm99.github.io/posts/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>…今日は何日だ？ …4月30日？</title><link>https://kmmm99.github.io/posts/20260430/</link><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://kmmm99.github.io/posts/20260430/</guid><description>&lt;blockquote class="twitter-tweet"&gt;&lt;p lang="und" dir="ltr"&gt;4/30。 &lt;a href="https://t.co/6VJvX6HGGj"&gt;pic.twitter.com/6VJvX6HGGj&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) &lt;a href="https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/2049624414803939681?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;April 29, 2026&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt;
&lt;p&gt;4月30日、2026年に限って話ではカレンダー通りであればゴールデンウィーク前になるということかな。&lt;br&gt;
上記小島監督のポストが気になり久しぶりにメタルギアソリッド2(以下MGS2)の記憶を思い出す。
僕にとってのメタルギア（正確には完全版のサブスタンス）はここから始まったし、おそらくMGS4に次ぐ周回したメタルギアであり未だにシーンが脳内再生出来る。
発売して今年で25年経った今でもまったく色褪せる事のない名作であり、10年に1回「未来予知だ！」ということで話題になった記憶も新しい。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="mgs2それは意味わからんの繰り返し"&gt;MGS2、それは&amp;quot;意味わからん&amp;quot;の繰り返し&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当時僕は小学生であり、プレイステーション2(以下PS2)を買ってもらってまだ日が浅い2003年の春。世間ではすでにPS2を所持している家庭が多い中、ゲームキューブ(以下GC)は2001年末に買ってもらった代わりにPS2は後回しとなってしまった。&lt;br&gt;
買ったばかりで遊べるタイトルない中、兄の友人が持ってきたのが「メタルギアソリッド2 : サブスタンス」だった。デイビッド・ヘイターさんによる英語版スネークボイス(&lt;em&gt;This is Snake. Colonel, can you hear me?&lt;/em&gt;)が聞けることと、幻のスケボーが遊べる(移植版では遊べない)やつです。当時は日本語テロップ＋全編英語音声につきしっくりこなくて本編はあまりやっていなかった印象。しっくり来なかったのはTVなどで字幕の映画を鑑賞する習慣が無かった事も考えられると思う。03年なら親と観に行ったジュラシック・パークⅢも確か吹き替え版だった。あと心なしかオリジナルより難度が高かった印象。そのあと直ぐに中古ゲームショップで買ったのかわからないけど、メタルギアソリッド2 : サンズ・オブ・リバティを兄が持ってそこから本編も遊ぶようになった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;遊んだ人ならわかると思うけど後にTwitterなどを見るまで一番有名な無線の箇所も意味が全くわからなかった。当時は言語化出来なかったけどこりゃ&amp;quot;電波”だなと。失礼ながら無線画面とはいえ長々と説教される感覚（そのおかげで忘れることはなかった）は恐らく当時のゲーム業界では唯一無二の感覚だったと思う。ただ衝撃ではなかった。何を言っているのか理解できない意味わからないので自分事に出来ないし、青野武さんと井上喜久子さんがしゃべっているだけ（超豪華声優による圧巻の演技力が余計に頭に刻み込まれる、、、）だからだ。「お前はわかっていない！」的なシーンで好敵手？に罵倒されるのはもはや小島監督作品のお家芸であり実家のような安心感がある。だけどMGS2は違う、、、ネタバレになりそうなのでこの辺にしておきます。&lt;br&gt;
あと小島監督作品のエンディングはまごうことなき&amp;quot;全て&amp;quot;素晴らしいのだけれどMGS2はトップクラスに好き。Can&amp;rsquo;t Say Goodbye to Yesterdayが流れる前の会話シーン、背景のムービー、何をおいても完璧なエンディング。&lt;br&gt;
「サイファー」なる無人偵察機の登場は時代を先取りしすぎだなぁ、、、UAVという言葉がゲーム業界で一般化するのはおそらくCoD4からだぞ。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="mgs2が発売した2001年"&gt;MGS2が発売した2001年&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;未来を知ることが出来れば05年以降低迷期に入りWiiへバトンタッチされるGCを何故先に買ってもらったのか？（FE蒼炎が最後に買ってもらったGCタイトルだった）&lt;br&gt;
01年冬当時ではキラータイトルの知名度と数では圧倒的にGCだった。ピクミン(当時押しまくっていたGCタイトルの一つ)、ルイージマンション、スマブラDX辺りが初期タイトルだったっけ？02年には3Dマリオ新作のサンシャインも控えていたな。01年のPS2は無双2出たばかり？でまだ無名だし、モンハン登場の3年前だし、テイルズオブデスティニー2だってまだ発売前。そいや鬼武者とデビルメイクライとグランツーリスモ3とFFXがあったか。そういえばPS2の2000年のローンチってなんだっけ？コーエーの決戦かリッジVくらいしかわからないな。そしてPS2初期に多かった青いディスクがCD-ROMと知ったのはだいぶ後。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;いつの時代もローンチ最強はソニーでもセガでもマイクロソフトでもない任天堂である。SwitchはゼルダブレワイだしSwitch2はマリカーだし。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="で今は小島監督のファン続けているの"&gt;で、今は小島監督のファン続けているの？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;デスストランディング2は発売日に買ったよ！「OD」も「PHYSINT」もA24による劇場版デスストもアニメ版デスストめちゃくちゃ楽しみ。&lt;/p&gt;
&lt;a class="link-card" href="https://www.kojimaproductions.jp/ja/OD" target="_blank" rel="noopener noreferrer"&gt;
&lt;span class="link-card-content"&gt;
&lt;span class="link-card-title"&gt;PRODUCT: OD | Kojima Productions&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-description"&gt;年齢認証が必要です&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-site"&gt;Kojima Productions&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-placeholder" aria-hidden="true"&gt;K&lt;/span&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;blockquote class="twitter-tweet"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;次世代エスピオナージ・アクション「PHYSINT」のメインビジュアルです。 &lt;a href="https://t.co/ArKOpaYth3"&gt;pic.twitter.com/ArKOpaYth3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) &lt;a href="https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1970430231338246572?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;September 23, 2025&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt;
&lt;a class="link-card" href="https://theriver.jp/death-stranding-positive-direction/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"&gt;
&lt;span class="link-card-content"&gt;
&lt;span class="link-card-title"&gt;『DEATH STRANDING』A24実写映画化、「とても前向きに進んでいる」とプロデューサーが進捗&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-description"&gt;ゲームクリエイターの小島秀夫による『DEATH STRANDING』のA24実写映画化企画に良い兆しだ。&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-site"&gt;THE RIVER&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-placeholder" aria-hidden="true"&gt;T&lt;/span&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;a class="link-card" href="https://www.kojimaproductions.jp/ja/deathstranding-animation-series-announcement" target="_blank" rel="noopener noreferrer"&gt;
&lt;span class="link-card-content"&gt;
&lt;span class="link-card-title"&gt;「DEATH STRANDING ISOLATIONS（Working Title）」Disney&amp;#43; で独占配信決定&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-description"&gt;「Disney&amp;#43; Originals Preview 2025」にて新作アニメーションシリーズを発表。ディズニープラス スターで2027年独占配信が決定。&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-site"&gt;Kojima Productions&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-placeholder" aria-hidden="true"&gt;K&lt;/span&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;でも今はデススト以前と以後でファン層がやや違うのかな。以前はコナミのゲームデザイナーでありメタルギアの人だったけど、今は文化人として宮崎駿監督みたいな立ち位置になっている。メディア露出が多いからかな？今も昔も小島監督の演出とストーリーに惹かれてゲーム業界を目指した身でもあるので、今後もファンは続けます。もし小島監督のファンをやめるとしたらゲームに興味がなくなったときくらいだと思う。そんな時が今後来るのかはわかりませんが。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>昨日のイベントとブログを書くべきだなと思ったこと</title><link>https://kmmm99.github.io/posts/20260429/</link><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://kmmm99.github.io/posts/20260429/</guid><description>&lt;p&gt;バイブコーディングが出来るんだからこそ、ブログを一から作った方がきっと面白いと思う！と思い込んでClaude Opus 4.6に作らせてみたこのブログ、ぶっちゃけ作って満足しています。&lt;br&gt;
バイブコーディングで生まれたものあるある、作ったら使わなくなるやつ。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ブログを再び書くようになったのは昨日のイベントがきっかけ"&gt;ブログを再び書くようになったのは昨日のイベントがきっかけ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;…ではあるのですが、実はイベント後に書かれた柳川さんのnoteの記事が一番影響されています&lt;/p&gt;
&lt;a class="link-card" href="https://note.com/gimupop/n/nc21712bfb362" target="_blank" rel="noopener noreferrer"&gt;
&lt;span class="link-card-content"&gt;
&lt;span class="link-card-title"&gt;ゴーストのつくりかた Skillsじゃなくて思想が大事｜柳川慶太&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-description"&gt;BASE株式会社で執行役員、金融事業の事業責任者をしている柳川です。エンジニア→PdM→事業責任者というキャリアです。&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-site"&gt;note（ノート）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-thumbnail"&gt;
&lt;img src="https://assets.st-note.com/production/uploads/images/271380977/rectangle_large_type_2_51c419a562454268da8a588539930a0a.png?fit=bounds&amp;amp;quality=85&amp;amp;width=1280" alt="" loading="lazy"&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;まずはイベントの話とその経緯を。昨日BASEの柳川さんとエクスプラザのみやっちさんによるトークイベント&lt;a href="https://yanagawa.connpass.com/event/389734/"&gt;柳川・みやっちのAIのWHYと未来を語る会&lt;/a&gt;、略して&lt;strong&gt;AY会&lt;/strong&gt;の第二回にお邪魔して来ました。（第3回もありそう）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HOWに傾きがちなAI（僕も去年まではずっとHOWに傾いていました）ですが本質的な部分ってそこじゃないよねといった内容でAIのWHYをふか～～～～い内容であれやこれやお話しする会です。&lt;br&gt;
第一回は存在を知らずに参加していなかったのですが、戦略的幸福論というポッドキャストのみやっちさん会と柳川さん会が刺さりまくったため話を聞きに軽い気持ちで参加しました。&lt;/p&gt;
&lt;iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/episode/7xJmxKFL0QuSm63JYza2Ip/video?utm_source=generator" width="496" height="279" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/episode/0hADly20iLsoy8pybqOdJG/video?utm_source=generator" width="496" height="279" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/episode/5xG2YxPy32JPS6OSQoyhQQ/video?utm_source=generator" width="496" height="279" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;柳川さんは恥ずかしい話最近までどんな方なのか理解しておらず、昨年の記事「なぜ3年で転職してはいけないのか」を読ませて頂いてからは色々読ませて頂いております。&lt;/p&gt;
&lt;a class="link-card" href="https://note.com/gimupop/n/n7544bc290e44" target="_blank" rel="noopener noreferrer"&gt;
&lt;span class="link-card-content"&gt;
&lt;span class="link-card-title"&gt;なぜ3年で転職してはいけないのか｜柳川慶太&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-description"&gt;BASE株式会社執行役員の柳川です。金融事業の事業責任者をしています。私はエンジニア→PdM→事業責任者というキャリアを歩んできました。&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-site"&gt;note（ノート）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;span class="link-card-thumbnail"&gt;
&lt;img src="https://assets.st-note.com/production/uploads/images/234643962/rectangle_large_type_2_c8a0a4b7ac3d2dd64df692d0b4b01194.png?fit=bounds&amp;amp;quality=85&amp;amp;width=1280" alt="" loading="lazy"&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;blockquote class="twitter-tweet"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;最近柳川さんホムペ作ろうぜ！の人になってた &lt;a href="https://twitter.com/hashtag/AY%E4%BC%9A?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#AY会&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; massan (@massan_mrk) &lt;a href="https://twitter.com/massan_mrk/status/2049091984149909505?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;April 28, 2026&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt;
&lt;p&gt;懇親会で柳川さんとお話した際に「ブログを作った先が大事」と言われたことによりブログ書いてみるかーくらいの気持ちにはなるものの、改めてnoteの「ゴーストのつくりかた」を読むまでは本気にはしていなかったのが本音でした。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="正直ブログ記事を書くのは面倒くさい"&gt;正直ブログ記事を書くのは面倒くさい&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;このブログ自体「Markdownで記事が書けるブログ」「極力シンプルに」「BlueskyとMisskey用のリンクを配置」のみを考えて作ったもので、使い勝手は全く考慮されておらず更新の度にpushするのダルいなと思ってしまっている次第です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ただ最近は詰め込んだ量に比べて、詰め込んだ分の言語化にとても時間がかかってしまい感覚では理解していることが最近はあまりにも多すぎることや書くこと自体が面倒くさくなっており、「書く」のではなく「喋り」を繰り返して自己理解を深めている面があるなと。僕個人的に喋ることは好きなので性に合っているとは思っているのですが、効率はとても悪いんだろうなという実感も湧いてきました。何が正解かわかりませんが。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="勉強会色々参加しています"&gt;勉強会色々参加しています&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;急に近状報告に変わりますが、相変わらず毎週何らかしらの勉強会に参加している日々です。AIAUさんやAI駆動開発勉強会さんにはいつもお世話になっております。顔を覚えていただけるようになってきて嬉しい。まだ詳細を話す事は出来ませんがリアルの方はひと段落つきまして、夏に向けて環境が大きく変わる想定です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="頑張って更新します"&gt;頑張って更新します&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ブログはゴーストを鍛えるまでは至っていないのが実情ですが、「何か書け」の精神で続けていければいいなと思ってます。ここは自分だけのサンクチュアリであり、好き勝手書く（好き勝手とは言え特定の人物やモノの批判はしません）場所なので肩の荷をおろしていければいいなと思います。ここまで読んでいただきましてありがとうございました。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>色々ありましたね</title><link>https://kmmm99.github.io/posts/20260318/</link><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://kmmm99.github.io/posts/20260318/</guid><description>&lt;p&gt;雑記みたいな形で書き込んでいきますよ。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="nvidia-gtc-2026"&gt;NVIDIA GTC 2026&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;NVIDIAのイベント、前日にオンライン視聴で申し込み
日本時間深夜3時から生で観ました。前日21時寝です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ハード回りあまり詳しくないという事、全体的に超次元な話であること基本英語なので(meet使って翻訳しながらみていたものの)、革ジャンCEOのパワーを貰いに来ました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2603/17/news059.html"&gt;NVIDIA Vera RubinやGroq 3 LPU&lt;/a&gt;などもありましたがこれらは超次元過ぎてイマイチピンと来なかった印象。後々ニュースで知りましたが、今回の革ジャンCEOのOpenClawの推しているみたいで、NVIDIA製OpenClawライクの「&lt;a href="https://www.nvidia.com/en-us/ai/nemoclaw/"&gt;Nemoclaw&lt;/a&gt;」もありました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;セキュアな環境でOpenClawを使えるとのことですが触っていないので何とも、、、中国のように青空OpenClaw教室にはならないかもですが、これから日本でも企業のユースケースが増えそうですね。（これだけ流行っているんだから）&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="美しい設計を毎度作る必要はあるのか"&gt;美しい設計を毎度作る必要はあるのか？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;すごーく単純な内容でもセキュリティ担保の為に整備性、拡張性を考慮した設計で作る事が多いですが、恐らくエンジニア経験がない人って美しい設計だの保守性拡張性とか考えず すぐ作ってはすぐリリースする気がして（あくまで個人の偏見ですが）むしろその方が現代のサイクル的に合致しているのでは？ と思ってきました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「美しい設計」とか言ってセキュリティガー拡張性ガーとか言って余計なことやり続けた結果フットワークが重くなっている自分がいるなーと。どっちも正解でどっちも間違っていると思うから、どちらかに偏るしかないんでしょうけど、、、後々考えたらいまが動けばそれでいい的な発送にはなり辛いですね、、、とはいえ、とりあえず「動くこと」「動かすこと」はもっと優先していこうかなとは思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;みなさんのバイブで作ったもモノのリリース速度に比べると「自分は作業が遅いなあ！」
と感じた次第です！&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="スレスパ2面白い"&gt;スレスパ2面白い&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;最近ずっとやってますね「Slay the Spire 2」&lt;br&gt;
キリのいいタイミングで終わるのがいいなー。&lt;/p&gt;
&lt;iframe src="https://store.steampowered.com/widget/2868840/" frameborder="0" width="646" height="190"&gt;&lt;/iframe&gt;</description></item><item><title>最初のブログ記事</title><link>https://kmmm99.github.io/posts/first-post/</link><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://kmmm99.github.io/posts/first-post/</guid><description>ブログを開設しました。</description></item><item><title>記事テンプレートです</title><link>https://kmmm99.github.io/posts/template-post/</link><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://kmmm99.github.io/posts/template-post/</guid><description>&lt;p&gt;ここに記事の導入文（リード文）を書きます。検索結果やSNSシェア時に表示されるので、記事の概要がわかる1〜2文がおすすめです。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="見出し2"&gt;見出し2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本文はここから。段落は空行で区切ります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;改行したい場合は空行を入れます。同じ段落内で改行したい場合は末尾にスペース2つを入れます。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="見出し3"&gt;見出し3&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;見出しは &lt;code&gt;##&lt;/code&gt; から始めます（&lt;code&gt;#&lt;/code&gt; はタイトルに使われるので本文では &lt;code&gt;##&lt;/code&gt; 以降を使う）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="テキスト装飾"&gt;テキスト装飾&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;太字&lt;/strong&gt; → &lt;code&gt;**太字**&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;斜体&lt;/em&gt; → &lt;code&gt;*斜体*&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;del&gt;取り消し線&lt;/del&gt; → &lt;code&gt;~~取り消し線~~&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;インラインコード&lt;/code&gt; → バッククォートで囲む&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="リスト"&gt;リスト&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="箇条書き"&gt;箇条書き&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;項目1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;項目2
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ネストした項目&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;もう一つ&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;項目3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="番号付き"&gt;番号付き&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;最初のステップ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;次のステップ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最後のステップ&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id="リンクと画像"&gt;リンクと画像&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://example.com"&gt;リンクテキスト&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- 画像を使う場合 --&gt;
&lt;!-- ![代替テキスト](/images/sample.jpg) --&gt;
&lt;h2 id="引用"&gt;引用&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;これは引用文です。
複数行にまたがることもできます。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id="コードブロック"&gt;コードブロック&lt;/h2&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-python" data-lang="python"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;def&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#a6e22e"&gt;hello&lt;/span&gt;():
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; print(&lt;span style="color:#e6db74"&gt;&amp;#34;Hello, World!&amp;#34;&lt;/span&gt;)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-bash" data-lang="bash"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;hugo server -D
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;h2 id="テーブル"&gt;テーブル&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;説明&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hugo&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;静的サイトジェネレーター&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;PaperMod&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Hugoテーマ&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="まとめ"&gt;まとめ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;記事の最後にまとめを書くと読みやすくなります。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;この記事はテンプレートです。新しい記事を書くときは、このファイルをコピーして &lt;code&gt;content/posts/&lt;/code&gt; に配置し、front matter とコンテンツを書き換えてください。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>